WOLFRAM

ベッカムのようにボールの軌道を曲げる

ロベルト・カルロスやデビッド・ベッカムがボールに回転をかけてゴールキーパーを騙すことができるのはなぜか考えたことがありますか. 彼らのプレーは素晴らしいので不思議に思わないかもしれませんが,回転によってボールの軌道が実際に変わるのはなぜか考えたことはありますか.この例ではサッカーのフリーキックをモデル化し,何が起こっているのかを調べます.

この例を実行するためには以下が必要です.

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マグナス力が作用するフリーキックを見てみる.力(マグナス力:赤,抗力:緑)と速度(青)のベクトルがシミュレーションのアニメーションに表示される

モデル

フリーキックモデルに必要なのは,基本的に移動および回転できるボールだけです.難しいのは,速度とスピンに応じてボールに作用する正しい力を割り当てることです.ボールには重力(下向きの力),抗力(速度ベクトルに反対する力),マグナス力(速度,角速度,スピン軸に応じて異なる)の 3 つの力が影響します.

ボールコンポーネントを含むフリーキックモデルのダイアグラムビュー.マグナス力と抗力,および視覚化要素と接触要素がボディーに接続され,ボディーがサッカーボールに変換される.

マグナス力と抗力

マグナス力はスピンと速度に依存します.マグナス力に寄与する他のすべての変数は,いわゆる「揚力係数」,Cl にまとめることができます.この揚力係数は解析的に計算するのが難しく,多くの場合は実験から測定されます.左下のグラフは,揚力係数とスピンの比率(= ,回転速度×半径÷速度)の実験データと,Cl を近似するために使用される関数を示しています.抗力は速度とレイノルズ数に依存します.右側のグラフは,モデルで使用される Cd の近似関数を使用して,レイノルズ数と比較した抗力係数の実験データを示しています.

さまざまなスピン率に対する揚力係数
さまざまなレイノルズ数に対する抗力係数

コーナーキックから直接ゴールを決めるには,どの程度の初速度とスピンが必要でしょうか.

シミュレーションのアニメーションには,力(マグナス力:赤,抗力:緑)と速度(青)のベクトルが表示される.

力を自動的に可視化する

速度とスピンに応じて力が計算され,ボールに作用する力のために速度ベクトルが継続的に変化します.

得点に必要な初期速度とスピン量は,解析的に計算することも,(より便利な方法として)シミュレーションを行って結果のアニメーションを分析し,どの初期パラメータを調整する必要があるかを調べてテストすることもできます.コーナー位置から得点するための初期条件の一つの例は,initVel = {35, 8, 12} m/sおよびinitAngVel = {0, 50, 10} rad/sです.動画で素晴らしいコーナーゴールをご覧ください.

一度に300回のコーナーキック

キックごとに異なる初期速度で行われた300回のコーナーキックの軌道.灰色の軌道は失敗,緑色の軌道はゴールである.

キックを1回ずつシミュレーションするのは遅すぎると感じたら,WSMLink とパラメータスイープを使ったMathematicaが役立ちます.上のグラフィックスでは,異なる初期速度で300回のシミュレーションが同時に実行されています.300の軌道のうち,45回は成功し255回は失敗しました.ベッカムが全盛期にSystem ModelerとMathematicaにアクセスできていたなら,フリーキックをどれだけ最適化できたか想像してみてください.

おもしろい実験を作成する

インタラクティブなおもしろいモデルを使って,物理的概念を可視化して理解することができます.