ファーストパーソン・シューティングゲームでプレーヤーの動きを追跡する
ファーストパーソン・シューティングゲームでは,エージェントがレベル内に隠れて,プレーヤーに飛び掛るチャンスを待っている.エージェントはプレーヤーが見えないが音は聞こえるので,既知のレイアウトに照らし合わせて,プレーヤーの位置を推測することができる.4つのタイプ(芝生,鉄格子,水,ドアの門)の27区域があるレイアウトを考える.
それぞれの区域のタイプに色を割り当てる.
| In[2]:= | X |
歩く地面の種類によって,出る音が異なる.
| In[3]:= | X |
音が発生する確率は地面のタイプによる.
| In[4]:= | ![]() X |
レベルのレイアウトを可視化する.
| Out[7]= | ![]() |
プレーヤーは各ドアから同じ確率で入るものと想定する.
| In[8]:= | X |
プレーヤーは10%の確率で現在の区域に留まる.それ以外は隣接する区域のいずれかに同じ確率で移動する.
| In[9]:= | X |
| In[10]:= | X |
エージェントは以下の音を聞く.
| In[11]:= | X |
これにより,プレーヤーは27番のドアから入り,現在区域7にいるであろうことが分かる.
| In[12]:= | X |
| Out[12]= |




