Siga o movimento do jogador em um jogo de tiro de primeira pessoa 

Em um jogo de tiro de primeira pessoa, um agente está se escondendo dentro de um nível e esperando para pular contra o jogador. O agente não pode ver o jogador, mas pode ouvir o que está fazendo e assim usar esse conhecimento junto a seu conhecimento do ambiente para estimar a posição do jogador. Considere um ambiente com 27 regiões de quatro tiposgrama, grades de metal, água e portais.

mostre o input completo de Wolfram Language

Atribua cores para os diferentes tipos de regiões.

In[2]:=
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Andar sobre os diferentes tipos de terreno produz diferentes tipos de sons.

In[3]:=
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As probabilidades de emitir sons dependem do tipo de terreno.

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Visualize a estrutura do nível.

mostre o input completo de Wolfram Language
Out[7]=

Suponha que o jogador entra com a mesma probabilidade através de uma das portas.

In[8]:=
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O jogador permanece com uma probabilidade de 10% na região atual, ou de outro modo é igual a probabilidade de se mover para qualquer das regiões vizinhas.

In[9]:=
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In[10]:=
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O agente ouve a seguinte sequência de ruídos.

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Isso mostra que, provavelmente, o jogador entrou pela porta marcada como 27 e está atualmente na região 7.

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Out[12]=
de en es ja zh