Siga o movimento do jogador em um jogo de tiro de primeira pessoa
Em um jogo de tiro de primeira pessoa, um agente está se escondendo dentro de um nível e esperando para pular contra o jogador. O agente não pode ver o jogador, mas pode ouvir o que está fazendo e assim usar esse conhecimento junto a seu conhecimento do ambiente para estimar a posição do jogador. Considere um ambiente com 27 regiões de quatro tipos—grama, grades de metal, água e portais.
Atribua cores para os diferentes tipos de regiões.
| In[2]:= | X |
Andar sobre os diferentes tipos de terreno produz diferentes tipos de sons.
| In[3]:= | X |
As probabilidades de emitir sons dependem do tipo de terreno.
| In[4]:= | ![]() X |
Visualize a estrutura do nível.
| Out[7]= | ![]() |
Suponha que o jogador entra com a mesma probabilidade através de uma das portas.
| In[8]:= | X |
O jogador permanece com uma probabilidade de 10% na região atual, ou de outro modo é igual a probabilidade de se mover para qualquer das regiões vizinhas.
| In[9]:= | X |
| In[10]:= | X |
O agente ouve a seguinte sequência de ruídos.
| In[11]:= | X |
Isso mostra que, provavelmente, o jogador entrou pela porta marcada como 27 e está atualmente na região 7.
| In[12]:= | X |
| Out[12]= |




